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Anatomía de una campaña de D&D: creación de una campaña en una noche


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Anatomía de una campaña de D&D: creación de una campaña en una noche

Anatomía de una campaña de D&D es una mirada semana a semana a la planificación de Calabozos y Dragones sesiones. Mientras que D&D 101 analiza temas más amplios, Anatomy of a D&D Campaign profundizará un poco más en los elementos técnicos, con discusiones sobre el diseño de encuentros, la creación de monstruos únicos y el manejo de desafíos únicos que surgen en la mesa.

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El mes pasado, mi primera campaña de mesa se interrumpió debido a una combinación de jugadores que luchaban por encontrar tiempo para hacer sesiones semanales, un jugador que se mudó a una ciudad vecina y un agotamiento general. La campaña se acercaba a su tercer aniversario y, aunque los jugadores aún disfrutaban del mundo y los personajes, la emoción por la historia (estábamos trabajando en una aventura preescrita) ya no existía.

Después de decidir poner nuestra vieja campaña en pausa, los cuatro jugadores restantes en la campaña se sentaron en mi sala de estar para discutir lo que haríamos a continuación. Todo el mundo todavía quería jugar a D&D, pero mis jugadores tenían algunas solicitudes sobre nuestra próxima campaña. Al ver cómo nos agotamos en una campaña larga y épica y observar que periódicamente teníamos problemas importantes de programación (especialmente durante el verano), el grupo acordó enfocarse en una campaña más pequeña, basada en historias, una que no necesariamente involucraba mucho de exploración sandbox.

Cuando salí de la habitación para acostar a mi hijo de cuatro años, el resto de la fiesta comenzó a escupir ideas sobre lo que querían hacer para su próxima campaña. Cuando regresé, el grupo había acordado que querían un 'mal'. campaña, en la que los jugadores eran miembros de un culto que intentaba liberar a su dios encarcelado. Todos mis jugadores estaban realmente interesados ​​en esta idea, pero señalé que las campañas malvadas a menudo fracasan como 'ser malvadas'. no es una gran motivación para una buena historia. Necesitábamos tener una razón sólida por la que los cultistas necesitaban liberar a su dios, para mantener la trama en movimiento Y para enmarcar a los personajes como protagonistas.


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Lanzamos algunas ideas: tal vez alguien había encarcelado al dios de la muerte, lo que resultó en una superpoblación, o tal vez era un dios del sufrimiento que necesitaba restaurar el orden en el universo. Todos se sintieron un poco demasiado serios para nuestro grupo (y también un poco & hellip; derivado de los libros de fantasía populares), pero las cosas finalmente encajaron cuando uno de los jugadores sugirió usar un punto de trama tonto de nuestra campaña anterior como el gancho central de esta historia. En nuestra campaña original, los jugadores se encontraron con un joven dragón oculto llamado Krona que fue encarcelado en Shadowfell por viajar en el tiempo e instalarse como el dios de una civilización antigua. Krona se convirtió en un NPC recurrente del grupo, después de haber intercambiado la mitad de su alma con uno de los jugadores para eventualmente regresar al Plano Material, y todos estaban muy familiarizados con la marca particular de Krona de humor sabelotodo, amoralidad, y repugnancia general.

Rápidamente se decidió que el grupo debería ser adoradores de Krona (aún encarcelados en Shadowfell), y que necesitaban liberar a su dios dragón en tres meses para salvar al mundo de una amenaza de Krona. Decidimos que Krona había liberado accidentalmente a otro prisionero de Shadowfell, y que él era el único que podía detenerlo antes de que consumiera el Plano Material. Dado que todos los jugadores conocían a Krona y sus planes, también sabían intuitivamente qué tipo de personas probablemente lo adorarían: idiotas amorales. A partir de ahí, la fiesta comenzó a construir sus personajes y a planear todo tipo de travesuras.


Entonces, la fiesta tuvo su gancho de historia. Pero, ¿qué pasa con la configuración de la campaña? Dejando a un lado a Krona, el partido quería mantenerse alejado de nuestro antiguo escenario de campaña, y la historia realmente no se prestaba a un escenario de campaña de D&D existente o uno de los escenarios que he guardado en mi bolsillo trasero. Entonces, decidí construir rápidamente un pequeño escenario desde cero, un lugar donde la fiesta podría meterse en muchos problemas pero que fuera lo suficientemente pequeño como para explorar dentro del período propuesto de tres meses de la campaña. Así nació la remota nación insular de Orobos. El nombre es una desviación de ouroboros, la famosa serpiente que se traga la cola, lo que implicaba un cierto tono y humor para la ciudad que tenía sentido en el contexto de nuestra campaña.

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Hice de Orobos una nación insular para 'atrapar' los jugadores en una ubicación determinada y para limitar mis propias tendencias de construir grandes mundos con muchas distracciones. Cuando dije que la isla era del tamaño de la gran isla de Hawái, mis jugadores asumieron de inmediato que tenía un volcán inactivo y exuberantes selvas, así que rápidamente taché mi plan original de bosques moribundos y lo reemplacé con un clima tropical, con lluvias diarias y nubes siempre presentes sobre la gran montaña que sirve de telón de fondo a la actual ciudad de Orobos.

Para darle a la ciudad una sensación un poco áspera, Orobos solo tendría una gran ciudad: una antigua colonia de algún antiguo reino borrado hace mucho tiempo del mapa. Si bien Orobos fue una vez opulento, ahora está en declive, con distritos enteros cayendo en ruinas a medida que la clase dominante invierte cada vez más dinero en planes cada vez más desesperados para recuperar la grandeza perdida de la ciudad. La jungla avanza continuamente hacia la ciudad, intentando recuperar la tierra que le robaron cuando se construyó la ciudad por primera vez. Las afueras de la ciudad ya están medio cubiertas de enredaderas cubiertas de vegetación y edificios en ruinas, lo que proporciona la cobertura perfecta para un culto al dios dragón. En mi opinión, Orobos es el equivalente de fantasía de cómo los forasteros ven una ciudad de Rust Belt, una vez una gran metrópolis que ahora se descompone a medida que el mundo pasa por ella.


En solo una noche, mi grupo de D&D creó una historia cautivadora y la base de un escenario de campaña pequeño pero dinámico que podría contribuir al tono del mundo. Con dos semanas hasta la primera sesión oficial, pasaremos la próxima semana construyendo el mundo de Orobos y luego usaremos esos elementos para construir una primera sesión. Háganos saber qué elementos de diseño y planificación desea que se analicen en la sección de comentarios o búsqueme en Twitter en @CHofferCBus para hablar de todo lo relacionado con D&D!