La parte más emocionante de abrir un Magic: The Gathering El paquete de refuerzo es descubrir la rara o mítica carta rara que contiene. Si bien sus valores de mercado pueden variar, las raras raras o míticas suelen tener un nivel de poder más alto que el promedio común o poco común. Cada magia El jugador sabe que ciertas raras son más jugables en formatos populares que otras, pero algunas raras solo quieren hacerte rascar la cabeza y preguntar por qué Wizards of the Coast alguna vez hizo esa carta. Debe haber alguna sinergia o estrategia oculta que podría hacerla viable, pensaría, o los diseñadores subestimaron la inteligencia de un promedio MTG consumidor e intencionalmente los hizo terribles para probar sus habilidades de evaluación de tarjetas?
Aquí están 34 de los peores magia tarjetas impresas alguna vez, y he incluido su valor de mercado actual (en el momento de escribir este artículo), así como los conjuntos originales en los que se imprimieron. La mayoría de estas tarjetas son inútiles o extremadamente situacionales para que funcionen, mientras que otras son demasiado débiles para ser considerado digno de ser raro.
1Camino del dolor

Precio de mercado : .65
Conjunto originalmente impreso: La oscuridad
Originalmente impreso en 1994 La oscuridad , Sorrow`s Path se considera una de las peores cartas raras jamás impresas en Magia historia por múltiples razones: Para que sea útil: Tu oponente tendrá que bloquear con dos de sus criaturas. Tenga en cuenta que todavía están decidiendo los bloqueadores iniciales mientras saben que tiene Sorrow`s Path en el campo, por lo que pueden elegir lo opuesto a lo que Sorrow`s Path puede hacer que hagan, ¿verdad? Además de eso, cuando lo tocas, te hace 2 daños a ti y a cada criatura que controlas, por lo que las criaturas que atacas recibirán 2 daños adicionales, ¡por lo que es muy probable que mueran en combate!
Oh, ¿mencioné que es una tierra que no agrega maná?
Así que esta carta es inútil si tu oponente no tiene dos criaturas bloqueadoras.
Lo único que puedo ver valioso en esta tarjeta es su arte de la vieja escuela ilustrado por Randy Asplund-Faith.
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2Giro de la realidad

Precio de mercado : La parte más emocionante de abrir un Magic: The Gathering El paquete de refuerzo es descubrir la rara o mítica carta rara que contiene. Si bien sus valores de mercado pueden variar, las raras raras o míticas suelen tener un nivel de poder más alto que el promedio común o poco común. Cada magia El jugador sabe que ciertas raras son más jugables en formatos populares que otras, pero algunas raras solo quieren hacerte rascar la cabeza y preguntar por qué Wizards of the Coast alguna vez hizo esa carta. Debe haber alguna sinergia o estrategia oculta que podría hacerla viable, pensaría, o los diseñadores subestimaron la inteligencia de un promedio MTG consumidor e intencionalmente los hizo terribles para probar sus habilidades de evaluación de tarjetas? Aquí están 34 de los peores magia tarjetas impresas alguna vez, y he incluido su valor de mercado actual (en el momento de escribir este artículo), así como los conjuntos originales en los que se imprimieron. La mayoría de estas tarjetas son inútiles o extremadamente situacionales para que funcionen, mientras que otras son demasiado débiles para ser considerado digno de ser raro. Precio de mercado : $3.65 Conjunto originalmente impreso: La oscuridad Originalmente impreso en 1994 La oscuridad , Sorrow`s Path se considera una de las peores cartas raras jamás impresas en Magia historia por múltiples razones: Para que sea útil: Tu oponente tendrá que bloquear con dos de sus criaturas. Tenga en cuenta que todavía están decidiendo los bloqueadores iniciales mientras saben que tiene Sorrow`s Path en el campo, por lo que pueden elegir lo opuesto a lo que Sorrow`s Path puede hacer que hagan, ¿verdad? Además de eso, cuando lo tocas, te hace 2 daños a ti y a cada criatura que controlas, por lo que las criaturas que atacas recibirán 2 daños adicionales, ¡por lo que es muy probable que mueran en combate! Oh, ¿mencioné que es una tierra que no agrega maná? Así que esta carta es inútil si tu oponente no tiene dos criaturas bloqueadoras. Lo único que puedo ver valioso en esta tarjeta es su arte de la vieja escuela ilustrado por Randy Asplund-Faith. Precio de mercado : $0.56 Conjunto originalmente impreso: Era de Hielo Por triple maná azul, obtienes un encantamiento que puede cambiar el color del maná que producen las llanuras, pantanos, montañas y bosques. Puede haber un escenario que pueda hacer que esta habilidad sea útil, pero con un mantenimiento acumulativo de un maná incoloro y dos manás azules, ¿realmente vale la pena? En caso de que no lo sepas, el mantenimiento acumulativo es una habilidad de palabra clave en permanentes que requiere que el controlador del permanente pague un costo creciente cada turno, o bien sacrifique el permanente, por lo que esta carta necesitará gastar maná cada turno solo para mantener la Realidad. Gire en el juego, pero ¿para qué? Su texto de sabor dice 'Nada es lo que parece' pero creo que simplemente parece nada. Precio de mercado : $0.14 Establecer originalmente impreso : Era de Hielo Muchas criaturas azules te permiten a ti, el propietario o controlador, robar una carta cuando atacan o infligen daño de combate, pero Sibilant Spirit hace lo contrario: ¡permite a tu oponente robar cuando ataca! Dejar que tu oponente robe puede ser un inconveniente en algunas cartas poderosas o cartas con bajos costos de maná por su gran valor, pero todo lo que obtienes aquí es una criatura 5/6 con Volar por 6 maná. Hemos visto mejores cosas comunes y poco comunes que esta basura. Precio de mercado : $0.24 Conjunto originalmente impreso: Profecía Mucho antes de que se diseñara el subtipo de tarjeta de vehículo, Wizards of the Coast imprimió tarjetas de criatura artefacto que son esencialmente vehículos pero que no necesitan tripulación, pero Keldon Battlewagon te permite tocar una criatura similar a la mecánica de la tripulación, introducida por primera vez en el conjunto de Kaladesh. - para darle poder. Entonces, ¿esta criatura artefacto 0/3 de cinco para lanzar que no puede bloquear y debe ser sacrificada al final del combate si atacas aún requiere otra criatura para obtener poder? ¿Por qué no atacar con la criatura que solía 'tripular'? Pero espera, ¡este tiene Trample! Tal vez esta carta suba unos centavos si hay un combo que te permite infligir daño cuádruple al poder de la criatura que sacrificas, pero en serio, ¿por qué imprimieron esta carta? Precio de mercado : $0.54 Conjunto originalmente impreso: Planeshift Cualquier carta de tierra que te permita girar un maná de cualquier color suele ser eficiente, pero Forsaken City es un mal negocio: tienes que exiliar una carta de tu mano durante tu mantenimiento para enderezarla. Ni siquiera lo pondría en un mazo de Commander de cinco colores cuando claramente hay mejores alternativas para obtener cualquier color de maná.
1Camino del dolor

2Giro de la realidad

3Espíritu sibilante

4Keldon Battlewagon

5Ciudad abandonada

Conjunto originalmente impreso: Era de Hielo
Por triple maná azul, obtienes un encantamiento que puede cambiar el color del maná que producen las llanuras, pantanos, montañas y bosques. Puede haber un escenario que pueda hacer que esta habilidad sea útil, pero con un mantenimiento acumulativo de un maná incoloro y dos manás azules, ¿realmente vale la pena?
En caso de que no lo sepas, el mantenimiento acumulativo es una habilidad de palabra clave en permanentes que requiere que el controlador del permanente pague un costo creciente cada turno, o bien sacrifique el permanente, por lo que esta carta necesitará gastar maná cada turno solo para mantener la Realidad. Gire en el juego, pero ¿para qué? Su texto de sabor dice 'Nada es lo que parece' pero creo que simplemente parece nada.
3Espíritu sibilante

Precio de mercado : La parte más emocionante de abrir un Magic: The Gathering El paquete de refuerzo es descubrir la rara o mítica carta rara que contiene. Si bien sus valores de mercado pueden variar, las raras raras o míticas suelen tener un nivel de poder más alto que el promedio común o poco común. Cada magia El jugador sabe que ciertas raras son más jugables en formatos populares que otras, pero algunas raras solo quieren hacerte rascar la cabeza y preguntar por qué Wizards of the Coast alguna vez hizo esa carta. Debe haber alguna sinergia o estrategia oculta que podría hacerla viable, pensaría, o los diseñadores subestimaron la inteligencia de un promedio MTG consumidor e intencionalmente los hizo terribles para probar sus habilidades de evaluación de tarjetas? Aquí están 34 de los peores magia tarjetas impresas alguna vez, y he incluido su valor de mercado actual (en el momento de escribir este artículo), así como los conjuntos originales en los que se imprimieron. La mayoría de estas tarjetas son inútiles o extremadamente situacionales para que funcionen, mientras que otras son demasiado débiles para ser considerado digno de ser raro. Precio de mercado : $3.65 Conjunto originalmente impreso: La oscuridad Originalmente impreso en 1994 La oscuridad , Sorrow`s Path se considera una de las peores cartas raras jamás impresas en Magia historia por múltiples razones: Para que sea útil: Tu oponente tendrá que bloquear con dos de sus criaturas. Tenga en cuenta que todavía están decidiendo los bloqueadores iniciales mientras saben que tiene Sorrow`s Path en el campo, por lo que pueden elegir lo opuesto a lo que Sorrow`s Path puede hacer que hagan, ¿verdad? Además de eso, cuando lo tocas, te hace 2 daños a ti y a cada criatura que controlas, por lo que las criaturas que atacas recibirán 2 daños adicionales, ¡por lo que es muy probable que mueran en combate! Oh, ¿mencioné que es una tierra que no agrega maná? Así que esta carta es inútil si tu oponente no tiene dos criaturas bloqueadoras. Lo único que puedo ver valioso en esta tarjeta es su arte de la vieja escuela ilustrado por Randy Asplund-Faith. Precio de mercado : $0.56 Conjunto originalmente impreso: Era de Hielo Por triple maná azul, obtienes un encantamiento que puede cambiar el color del maná que producen las llanuras, pantanos, montañas y bosques. Puede haber un escenario que pueda hacer que esta habilidad sea útil, pero con un mantenimiento acumulativo de un maná incoloro y dos manás azules, ¿realmente vale la pena? En caso de que no lo sepas, el mantenimiento acumulativo es una habilidad de palabra clave en permanentes que requiere que el controlador del permanente pague un costo creciente cada turno, o bien sacrifique el permanente, por lo que esta carta necesitará gastar maná cada turno solo para mantener la Realidad. Gire en el juego, pero ¿para qué? Su texto de sabor dice 'Nada es lo que parece' pero creo que simplemente parece nada. Precio de mercado : $0.14 Establecer originalmente impreso : Era de Hielo Muchas criaturas azules te permiten a ti, el propietario o controlador, robar una carta cuando atacan o infligen daño de combate, pero Sibilant Spirit hace lo contrario: ¡permite a tu oponente robar cuando ataca! Dejar que tu oponente robe puede ser un inconveniente en algunas cartas poderosas o cartas con bajos costos de maná por su gran valor, pero todo lo que obtienes aquí es una criatura 5/6 con Volar por 6 maná. Hemos visto mejores cosas comunes y poco comunes que esta basura. Precio de mercado : $0.24 Conjunto originalmente impreso: Profecía Mucho antes de que se diseñara el subtipo de tarjeta de vehículo, Wizards of the Coast imprimió tarjetas de criatura artefacto que son esencialmente vehículos pero que no necesitan tripulación, pero Keldon Battlewagon te permite tocar una criatura similar a la mecánica de la tripulación, introducida por primera vez en el conjunto de Kaladesh. - para darle poder. Entonces, ¿esta criatura artefacto 0/3 de cinco para lanzar que no puede bloquear y debe ser sacrificada al final del combate si atacas aún requiere otra criatura para obtener poder? ¿Por qué no atacar con la criatura que solía 'tripular'? Pero espera, ¡este tiene Trample! Tal vez esta carta suba unos centavos si hay un combo que te permite infligir daño cuádruple al poder de la criatura que sacrificas, pero en serio, ¿por qué imprimieron esta carta? Precio de mercado : $0.54 Conjunto originalmente impreso: Planeshift Cualquier carta de tierra que te permita girar un maná de cualquier color suele ser eficiente, pero Forsaken City es un mal negocio: tienes que exiliar una carta de tu mano durante tu mantenimiento para enderezarla. Ni siquiera lo pondría en un mazo de Commander de cinco colores cuando claramente hay mejores alternativas para obtener cualquier color de maná.
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2Giro de la realidad

3Espíritu sibilante

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5Ciudad abandonada

star wars la fuerza desatada darth maul
Establecer originalmente impreso : Era de Hielo
Muchas criaturas azules te permiten a ti, el propietario o controlador, robar una carta cuando atacan o infligen daño de combate, pero Sibilant Spirit hace lo contrario: ¡permite a tu oponente robar cuando ataca!
Dejar que tu oponente robe puede ser un inconveniente en algunas cartas poderosas o cartas con bajos costos de maná por su gran valor, pero todo lo que obtienes aquí es una criatura 5/6 con Volar por 6 maná. Hemos visto mejores cosas comunes y poco comunes que esta basura.
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Precio de mercado : La parte más emocionante de abrir un Magic: The Gathering El paquete de refuerzo es descubrir la rara o mítica carta rara que contiene. Si bien sus valores de mercado pueden variar, las raras raras o míticas suelen tener un nivel de poder más alto que el promedio común o poco común. Cada magia El jugador sabe que ciertas raras son más jugables en formatos populares que otras, pero algunas raras solo quieren hacerte rascar la cabeza y preguntar por qué Wizards of the Coast alguna vez hizo esa carta. Debe haber alguna sinergia o estrategia oculta que podría hacerla viable, pensaría, o los diseñadores subestimaron la inteligencia de un promedio MTG consumidor e intencionalmente los hizo terribles para probar sus habilidades de evaluación de tarjetas? Aquí están 34 de los peores magia tarjetas impresas alguna vez, y he incluido su valor de mercado actual (en el momento de escribir este artículo), así como los conjuntos originales en los que se imprimieron. La mayoría de estas tarjetas son inútiles o extremadamente situacionales para que funcionen, mientras que otras son demasiado débiles para ser considerado digno de ser raro. Precio de mercado : $3.65 Conjunto originalmente impreso: La oscuridad Originalmente impreso en 1994 La oscuridad , Sorrow`s Path se considera una de las peores cartas raras jamás impresas en Magia historia por múltiples razones: Para que sea útil: Tu oponente tendrá que bloquear con dos de sus criaturas. Tenga en cuenta que todavía están decidiendo los bloqueadores iniciales mientras saben que tiene Sorrow`s Path en el campo, por lo que pueden elegir lo opuesto a lo que Sorrow`s Path puede hacer que hagan, ¿verdad? Además de eso, cuando lo tocas, te hace 2 daños a ti y a cada criatura que controlas, por lo que las criaturas que atacas recibirán 2 daños adicionales, ¡por lo que es muy probable que mueran en combate! Oh, ¿mencioné que es una tierra que no agrega maná? Así que esta carta es inútil si tu oponente no tiene dos criaturas bloqueadoras. Lo único que puedo ver valioso en esta tarjeta es su arte de la vieja escuela ilustrado por Randy Asplund-Faith. Precio de mercado : $0.56 Conjunto originalmente impreso: Era de Hielo Por triple maná azul, obtienes un encantamiento que puede cambiar el color del maná que producen las llanuras, pantanos, montañas y bosques. Puede haber un escenario que pueda hacer que esta habilidad sea útil, pero con un mantenimiento acumulativo de un maná incoloro y dos manás azules, ¿realmente vale la pena? En caso de que no lo sepas, el mantenimiento acumulativo es una habilidad de palabra clave en permanentes que requiere que el controlador del permanente pague un costo creciente cada turno, o bien sacrifique el permanente, por lo que esta carta necesitará gastar maná cada turno solo para mantener la Realidad. Gire en el juego, pero ¿para qué? Su texto de sabor dice 'Nada es lo que parece' pero creo que simplemente parece nada. Precio de mercado : $0.14 Establecer originalmente impreso : Era de Hielo Muchas criaturas azules te permiten a ti, el propietario o controlador, robar una carta cuando atacan o infligen daño de combate, pero Sibilant Spirit hace lo contrario: ¡permite a tu oponente robar cuando ataca! Dejar que tu oponente robe puede ser un inconveniente en algunas cartas poderosas o cartas con bajos costos de maná por su gran valor, pero todo lo que obtienes aquí es una criatura 5/6 con Volar por 6 maná. Hemos visto mejores cosas comunes y poco comunes que esta basura. Precio de mercado : $0.24 Conjunto originalmente impreso: Profecía Mucho antes de que se diseñara el subtipo de tarjeta de vehículo, Wizards of the Coast imprimió tarjetas de criatura artefacto que son esencialmente vehículos pero que no necesitan tripulación, pero Keldon Battlewagon te permite tocar una criatura similar a la mecánica de la tripulación, introducida por primera vez en el conjunto de Kaladesh. - para darle poder. Entonces, ¿esta criatura artefacto 0/3 de cinco para lanzar que no puede bloquear y debe ser sacrificada al final del combate si atacas aún requiere otra criatura para obtener poder? ¿Por qué no atacar con la criatura que solía 'tripular'? Pero espera, ¡este tiene Trample! Tal vez esta carta suba unos centavos si hay un combo que te permite infligir daño cuádruple al poder de la criatura que sacrificas, pero en serio, ¿por qué imprimieron esta carta? Precio de mercado : $0.54 Conjunto originalmente impreso: Planeshift Cualquier carta de tierra que te permita girar un maná de cualquier color suele ser eficiente, pero Forsaken City es un mal negocio: tienes que exiliar una carta de tu mano durante tu mantenimiento para enderezarla. Ni siquiera lo pondría en un mazo de Commander de cinco colores cuando claramente hay mejores alternativas para obtener cualquier color de maná.
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2Giro de la realidad

3Espíritu sibilante

4Keldon Battlewagon

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Conjunto originalmente impreso: Profecía
Mucho antes de que se diseñara el subtipo de tarjeta de vehículo, Wizards of the Coast imprimió tarjetas de criatura artefacto que son esencialmente vehículos pero que no necesitan tripulación, pero Keldon Battlewagon te permite tocar una criatura similar a la mecánica de la tripulación, introducida por primera vez en el conjunto de Kaladesh. - para darle poder. Entonces, ¿esta criatura artefacto 0/3 de cinco para lanzar que no puede bloquear y debe ser sacrificada al final del combate si atacas aún requiere otra criatura para obtener poder? ¿Por qué no atacar con la criatura que solía 'tripular'? Pero espera, ¡este tiene Trample! Tal vez esta carta suba unos centavos si hay un combo que te permite infligir daño cuádruple al poder de la criatura que sacrificas, pero en serio, ¿por qué imprimieron esta carta?
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Precio de mercado : La parte más emocionante de abrir un Magic: The Gathering El paquete de refuerzo es descubrir la rara o mítica carta rara que contiene. Si bien sus valores de mercado pueden variar, las raras raras o míticas suelen tener un nivel de poder más alto que el promedio común o poco común. Cada magia El jugador sabe que ciertas raras son más jugables en formatos populares que otras, pero algunas raras solo quieren hacerte rascar la cabeza y preguntar por qué Wizards of the Coast alguna vez hizo esa carta. Debe haber alguna sinergia o estrategia oculta que podría hacerla viable, pensaría, o los diseñadores subestimaron la inteligencia de un promedio MTG consumidor e intencionalmente los hizo terribles para probar sus habilidades de evaluación de tarjetas? Aquí están 34 de los peores magia tarjetas impresas alguna vez, y he incluido su valor de mercado actual (en el momento de escribir este artículo), así como los conjuntos originales en los que se imprimieron. La mayoría de estas tarjetas son inútiles o extremadamente situacionales para que funcionen, mientras que otras son demasiado débiles para ser considerado digno de ser raro. Precio de mercado : $3.65 Conjunto originalmente impreso: La oscuridad Originalmente impreso en 1994 La oscuridad , Sorrow`s Path se considera una de las peores cartas raras jamás impresas en Magia historia por múltiples razones: Para que sea útil: Tu oponente tendrá que bloquear con dos de sus criaturas. Tenga en cuenta que todavía están decidiendo los bloqueadores iniciales mientras saben que tiene Sorrow`s Path en el campo, por lo que pueden elegir lo opuesto a lo que Sorrow`s Path puede hacer que hagan, ¿verdad? Además de eso, cuando lo tocas, te hace 2 daños a ti y a cada criatura que controlas, por lo que las criaturas que atacas recibirán 2 daños adicionales, ¡por lo que es muy probable que mueran en combate! Oh, ¿mencioné que es una tierra que no agrega maná? Así que esta carta es inútil si tu oponente no tiene dos criaturas bloqueadoras. Lo único que puedo ver valioso en esta tarjeta es su arte de la vieja escuela ilustrado por Randy Asplund-Faith. Precio de mercado : $0.56 Conjunto originalmente impreso: Era de Hielo Por triple maná azul, obtienes un encantamiento que puede cambiar el color del maná que producen las llanuras, pantanos, montañas y bosques. Puede haber un escenario que pueda hacer que esta habilidad sea útil, pero con un mantenimiento acumulativo de un maná incoloro y dos manás azules, ¿realmente vale la pena? En caso de que no lo sepas, el mantenimiento acumulativo es una habilidad de palabra clave en permanentes que requiere que el controlador del permanente pague un costo creciente cada turno, o bien sacrifique el permanente, por lo que esta carta necesitará gastar maná cada turno solo para mantener la Realidad. Gire en el juego, pero ¿para qué? Su texto de sabor dice 'Nada es lo que parece' pero creo que simplemente parece nada. Precio de mercado : $0.14 Establecer originalmente impreso : Era de Hielo Muchas criaturas azules te permiten a ti, el propietario o controlador, robar una carta cuando atacan o infligen daño de combate, pero Sibilant Spirit hace lo contrario: ¡permite a tu oponente robar cuando ataca! Dejar que tu oponente robe puede ser un inconveniente en algunas cartas poderosas o cartas con bajos costos de maná por su gran valor, pero todo lo que obtienes aquí es una criatura 5/6 con Volar por 6 maná. Hemos visto mejores cosas comunes y poco comunes que esta basura. Precio de mercado : $0.24 Conjunto originalmente impreso: Profecía Mucho antes de que se diseñara el subtipo de tarjeta de vehículo, Wizards of the Coast imprimió tarjetas de criatura artefacto que son esencialmente vehículos pero que no necesitan tripulación, pero Keldon Battlewagon te permite tocar una criatura similar a la mecánica de la tripulación, introducida por primera vez en el conjunto de Kaladesh. - para darle poder. Entonces, ¿esta criatura artefacto 0/3 de cinco para lanzar que no puede bloquear y debe ser sacrificada al final del combate si atacas aún requiere otra criatura para obtener poder? ¿Por qué no atacar con la criatura que solía 'tripular'? Pero espera, ¡este tiene Trample! Tal vez esta carta suba unos centavos si hay un combo que te permite infligir daño cuádruple al poder de la criatura que sacrificas, pero en serio, ¿por qué imprimieron esta carta? Precio de mercado : $0.54 Conjunto originalmente impreso: Planeshift Cualquier carta de tierra que te permita girar un maná de cualquier color suele ser eficiente, pero Forsaken City es un mal negocio: tienes que exiliar una carta de tu mano durante tu mantenimiento para enderezarla. Ni siquiera lo pondría en un mazo de Commander de cinco colores cuando claramente hay mejores alternativas para obtener cualquier color de maná.
1Camino del dolor

2Giro de la realidad

3Espíritu sibilante

4Keldon Battlewagon

5Ciudad abandonada

Conjunto originalmente impreso: Planeshift
Cualquier carta de tierra que te permita girar un maná de cualquier color suele ser eficiente, pero Forsaken City es un mal negocio: tienes que exiliar una carta de tu mano durante tu mantenimiento para enderezarla. Ni siquiera lo pondría en un mazo de Commander de cinco colores cuando claramente hay mejores alternativas para obtener cualquier color de maná.